Темный душный подвал, люди самых разнообразных возрастов и настроений, извечный «король на сутки» в виде администратора, малышня в самом дальнем углу, облепившая один компьютер на пятерых, рисуемые на клочках бумаги сетки и вечные споры о честности посевов – в такой атмосфере проходило абсолютное большинство турниров в середине 90-ых, начале «нулевых» годов, до прихода эры интернета в каждый дом.
Quake, Team Fortress, Unreal Tournament, Counter-Strike – каждая из этих игр и все они вместе взятые на долгие годы стали главным фундаментом быстро растущего киберспортивного сообщества, его питательной средой, давшей начало многим из нынешних чемпионов.
Хотя тогда и слова то такого в моде не было – киберспорт. Сюжет 2002 года о победе российской команды M19 из Санкт-Петербурга на далеком от понимания простого жителя нашей страны всемирном чемпионате мира по киберспорту в Сеуле – был не то чтобы удивительным, а скорее экстравагантным.
Что же изменилось за прошедшие годы? Почему игры, собиравшие сотни участников на обычный ежемесячный турнир, теперь с трудом могут привлечь и 15 игроков?
Мы попробуем проследить за основными моментами развития киберспортивного феномена за последние 10 лет – как это было, что есть сейчас и чем оно станет в будущем.
Часть первая. Эра без интернета: клубы как Мекка компьютерного спорта
В настоящее время найти работающий и популярный компьютерный клуб в абсолютном большинстве гор
...
Читать дальше »