12:22:49 CS и другие FPS игры: прошлое, настоящее, будущее | |
Темный душный подвал, люди самых разнообразных возрастов и настроений, извечный «король на сутки» в виде администратора, малышня в самом дальнем углу, облепившая один компьютер на пятерых, рисуемые на клочках бумаги сетки и вечные споры о честности посевов – в такой атмосфере проходило абсолютное большинство турниров в середине 90-ых, начале «нулевых» годов, до прихода эры интернета в каждый дом. Quake, Team Fortress, Unreal Tournament, Counter-Strike – каждая из этих игр и все они вместе взятые на долгие годы стали главным фундаментом быстро растущего киберспортивного сообщества, его питательной средой, давшей начало многим из нынешних чемпионов. Хотя тогда и слова то такого в моде не было – киберспорт. Сюжет 2002 года о победе российской команды M19 из Санкт-Петербурга на далеком от понимания простого жителя нашей страны всемирном чемпионате мира по киберспорту в Сеуле – был не то чтобы удивительным, а скорее экстравагантным. Что же изменилось за прошедшие годы? Почему игры, собиравшие сотни участников на обычный ежемесячный турнир, теперь с трудом могут привлечь и 15 игроков? Мы попробуем проследить за основными моментами развития киберспортивного феномена за последние 10 лет – как это было, что есть сейчас и чем оно станет в будущем. Часть первая. Эра без интернета: клубы как Мекка компьютерного спорта В настоящее время найти работающий и популярный компьютерный клуб в абсолютном большинстве городов России – немалая проблема. Почти все из них или закрыты или перепрофилированы под более рентабельные виды бизнеса. Те же, что остались, в большинстве своем перешли на обслуживание любителей виртуальных казино. А ведь еще 5-7 лет назад найти компьютерный клуб можно было в любом городе страны, просто спросив адрес ближайшего у первого встречного школьника. Они там и зависали, прогуливая школу или заявляясь сразу после уроков. Особенно везло тем владельцам игровых салонов, что располагались рядом со школами – запыхавшиеся дети прибегали поиграть даже на переменах, выпрашивая компы «на пять минут» и протягивая запревшую в ладони мелочь. Админы, работавшие с такой клиентурой, или вырабатывали поразительное буддистское спокойствие, или становились ярко выраженными невротиками, прекращая мыться, бриться, пообкусав все ногти и по 20 часов в день проводя за просмотром аниме. В общем, времена для всех были очень спорные. Для всех, кроме людей, все чаще называемых «задротами» - и все чаще это слово произносилось не со снисходительным презрением, а с толикой зависти. «Три хедшота из АК на бегу, вот задрот!», - даже вечное «отец» отступало на второй план. Чуть позже все эти слова скроются под более презентабельной и, быть может, чуточку романтической вывеской, под новомодным словом «киберспортсмен», а признание киберспорта настоящим спортом наравне с шахматами и плаванием вообще станет отправной точкой многих, так и не сбывшихся мечтаний для всего игрового коммьюнити. Олимпийские игры вновь возвращаются в Россию, в первый раз после памятного 80-го с его улетевшим мишкой, но киберспорта в них как не было, так и нет. Однако это не значит, что у игроков в компьютерные стрелялки и стратегии не было золотого века. Он был и связан он был с клубами. Ведь чем, по сути, являлся компьютерный клуб для всех его посетителей? Может, железобетонной коробкой с парой десятков компов? Или не очень удачным баром? Нет, каждый компьютерный клуб для всех своих постоянных посетителей прежде всего был отправной точкой для построения новых социальных отношений – не будет сюрпризом тот факт, что именно в клубах познакомились друг с другом все геймеры. И многие из тех знакомств переросли в дружбу, которая длится до сих пор, даже тогда, когда век клубов ушел в небытие. Именно благодаря своей социальной среде, кипучему котлу людей всех возрастов, социальных слоев и настроений, компьютерные клубы превратились в один из главных катализаторов развития киберспорта. Для начала, со знакомыми людьми просто весело играть – независимо от того, выигрываешь ты или проигрываешь, играешь ли против сильных, или за слабых, отдаешься ли глупо или божишь как истинный задрот. Просто играть весело, ведь люди, которых ты насаживаешь на пулю AWP играя на cs_militia, люди которым ты подбрасываешь голодных верещащих жуков во время очередной Half-Life битвы, люди которых разрывало атомным взрывом Redemeer’а на анриальном two_face – они все по обе стороны от тебя, ржали, кричали, шептались, плакали и молились. Те, кто катал на крыльях вражьего мессера товарищей по команде в BattleField 1942, знает, как весело бывает забраться под небеса и «нечаянно» скинуть знакомого с плоскости. Особенно, если он понятия не имеет, как выпускать парашют =). Три кило мата и минута смеха обеспечены =). Став общим местом веселья, клубы вплотную способствовали следующему, вероятно наиболее важному этапу в становлении на ноги киберспорта, как массового явления – массовым загородным поездкам на турниры и турнирчики. Что говорить – при условии, если до соседнего города ехать не больше пары часов, многие команды нередко катались к соседям просто на кланвары! Пункт этот, как мы ранее упомянули, напрямую связан с первой отличительной особенностью компьютерных LAN центров – они знакомили людей и позволяли им сдружиться в реале. Разделявшие одни взгляды и игравшие в одни игры, ребята быстро сбивались в более-менее дружные стаи, зная что вместе им точно не будет скучно. И когда появлялась возможность поехать на чемпионат в чужой город, единственным вопросом чаще всего было: «где взять деньги на тех шалопаев, что нигде не работают и которым родители денег не дают?». Совместный сбор денег на нерадивых (но полезных, потому что умеют играть или просто веселые) членов коллектива с целью транспортировки этих тел до места проведения чемпионата стал привычной нормой. Данный этап в наибольшей своей степени являлся стихийно-массовым, когда на турниры в другие города ездили вообще любые команды и игроки, без размышлений о возможности выиграть, без сомнений «я мало тренировался» и нередко вообще без всякое подготовки. Ездили на автобусах, на поездах, на съемных газельках. Я знаю случай, когда 40-летний водитель газели, за лето поднаторев в постоянных развозах геймеров на чемпы по всей России, стал большую часть времени проводить болея за «своих», разобравшись в общей терминологии и стратегии. Если выехать нужно было срочно – брали людей, которые вообще играть не умеют, в качестве балласта и с надеждой «да там тоже одни нубасы, на месте разберемся!». Частыми пассажирами в таких путешествиях становились те, кто играть вообще не собирался – просто друзья игроков или их девушки. Таков был второй этап развития клубного киберспорта. Как мы упомянули выше, после знакомства и притирки друг к другу, большое количество игроков стало выезжать на междугородние турниры, с толпой друзей и знакомых в довесок. Но отличительной чертой того этапа было то, что команды почти всегда ездили на LAN’ы в наиболее дружном своем составе – скилл участников был примерно равным, а если кто и вываливался из боя, то в общей игровой неразберихе это редко было заметно. Да и не кикать же друга из-за того, что он не умеет кидать флешки и постоянно занимает только одну позицию на каждой из карт? Третий этап резко отличается от второго именно сменой отношений в коллективах игроков – компы становятся сильнее, мониторы больше, в поездках все узнают от более прошаренных и умелых про вертикальную синхронизацию, про настройки cl_updaterate, ex_interp и fps_max. Люди, перед матчем не влезающие в настройки видеокарт становятся анахронизмом. Появляются первые любители сузить экран сверху и снизу, играя на узкой игровой полоске, а также умельцы настраивать цветовую гамму так, что глаза у зрителей выжигает за пять минут. Именно в этот момент на турниры все реже, если верить некоторым источникам, начинают брать Патрика «cArn» Саттермона, в то время игрока команды ArchAngels, если мне не изменяет память. Будучи развитым стратегом, он никогда не выделялся мега-стрельбой. А тренд игнорировать становится все сложнее – общий рост мощности компов, более широкая осведомленность о правильных настройках, появление в сети интернет подробных материалов по игре – все это приводит к резкому росту скорости прогрессирования игроков. Становится не модным просто быть готовым ездить на турниры. Нужно много и красиво убивать. Не спасают даже дружба – на первый план выходит именно умение играть. Познав радости и веселье загородных поездок, вперемешку с горечью поражений, азартные игроки объединяются и начинают тренироваться, там же в клубах, что еще больше увеличивает скорость их профессионального теперь уже роста. Отрыв между ними и теми, кто играет просто для удовольствия, начинает стремительно расти. Фактически, этот момент становится отправной точкой для по-настоящему профессионального киберспорта, формируются первые серьезные стратегии и тактики, команды и игроки, изучение игры поднимается на новый, близкий к научной серьезности уровень. Большие Студенческие Киберигры, начало 2000-ых С другой стороны – то, как быстро растут одни, сильно охлаждает пыл других и зарождение профессионального CS’а безжалостным ножом гильотины разрубает вчера еще дружный мир каэсеров надвое – на элитную, но крайне малочисленную верхушку топовых игроков, а также стремящихся, кто готов тренироваться и относиться к игре крайне серьезно ради достижения цели. И тех, кому нравилось играть и общаться со своей командой, но кто не видит смысла в монотонной и скучной отработке прострелов, флешек и стратегий. Со временем вторые большей частью уйдут в другие игры – CoD, Battlefield и т.д., лишив первых фундамента под ногами, а самого CS’а – будущего. Но тогда это было трудно спрогнозировать – мало кто думал о том, что топ-верхушка Counter-Strike’а не сможет существовать без своей главной подпитки, массы прошаренных и не очень любителей, а значит будет обречена на медленное увядание. NiP.se vs SoA - начало 2000-ых Но пока все было очень и очень многообещающим, турниры появлялись как грибы после дождя, новые карты, стратегии, прострелы, команды, звезды – все сыпалось на молодых начинающих прогеймеров как из рога изобилия. Пройдет чуть больше 5 лет и все кардинально изменится. Но об этом, о настоящем, в следующей части нашей статьи. | |
Категория: Новости CS 1.6 | | Просмотров: 549 |
Всего комментариев: 0 — станьте первым, кто добавит комментарий к данному материалу: | |